思賓心理師今天在這邊要來與各位聊一個很簡單卻又很複雜的主題 - 「動機」。不管看這篇文章的您現在是甚麼角色,妳/你可能是母親、父親、老師、爺爺奶奶、其他身份的照顧者,你一定有觀察你的孩子在某些時候特別的專注,投入,在某些時刻我們心理學家稱之為「心流經驗」,誇張點說,做那些事情時一切就是那麼自然而然,我們會不在乎時間過去,忽略外在或其他的誘因,在結束的時刻是那麼的愉悅、滿足或有成就感,但為什麼在生活中,孩子們對於「學習」或是「做出符合我們期待的事情」是那麼難產生心流經驗呢?我們甚至退幾步說,不用達到心流經驗,甚至是連「改變/努力的動機」都沒有呢?
當我們要討論動機,我們會發現其中牽涉到太多的元素,思賓心理師在這邊就先從幾點盡量深入簡出地介紹以下幾種概念:「增強:操作制約」、「鷹架:難度選擇」、「歸因:想法」。首先我們談到「操作制約」,聽起來專業又繞口,但我們可以從簡單點的方式理解這個概念,這些概念常在網路上出現;你們一定聽說過一些技巧來鼓勵孩子,讓他們會更有意願進行活動的方式,諸如:完成活動就可以獲得甚麼酬賞,或是具體明確的鼓勵稱讚孩子的表現(我們稱之為社會性增強)。但很多家長共同有的擔心就是孩子學會討價還價,要求酬賞,不是為了自己而努力,你不禁懷疑說到底孩子學到的是什麼?那麼社會性增強呢?我們很努力的稱讚孩子,初期效果卓越,當孩子的尾巴翹得越高效果越好;但隨著孩子年紀的成長,或是你使用的次數越多,效果便逐漸減緩。因此有些人便會提出一種更高端的增強方式「間歇性增強」,換句話說就是不會每次都給予酬賞或是鼓勵稱讚,而是不定時的出現這些增強,如同賭博及買樂透的感覺,明明不會每次都有,但曾經中過獎你就會更想要再次獲得這些增強。而這樣的改變,的的確確也讓孩子又再次提升了小小的動機。
然而,隨著孩子的成長,有些家長發現,竟然連「間歇性增強」都失去了效用,換句話說,就是孩子們開始不吃這套了,發生了什麼事情,為什麼會變成這樣?其實我沒法給予肯定的答案,但我心中的答案其實很簡單,也就是性價比不對稱,孩子們開始覺得自己努力這麼多,只能換到一點點酬賞(如:努力了三個小時的作業練習,只換來半小時的電視或手機時間),或是開始覺得大家的稱讚,都只是為了要讓自己去做某些事情時(如:「孩子,妳真的很棒,可以OOOO,但如果你XXXX一定會更棒」),當孩子開始沒有那麼好拐的時候,這些增強的效果逐步消退也就是自然而然的事情。
那麼,我們該怎麼辦呢?所謂他山之石,可以攻錯,當我想要和各位分享動機這個主題時,和我合作的夥伴直接提了一個很棒的建議「為什麼不去參考一下薩爾達傳說?」。天啊,這建議真的是在講這主題最好的舉例了,在這邊,我們就可以好好借鏡一下大部分的家長都覺得是避之唯恐不及的敵人「網路遊戲」。有沒有發現,我們沒有逼孩子去玩,但一款好的網路遊戲就是會讓遊戲者有著非常強的吸引力,我們稱之為「黏著度」。為什麼會這樣呢?您可以上網搜尋薩爾達的設計理念,你會發現這款大受好評的遊戲不斷強調著「自由開放路線的選擇」、「主動探索」、「沒有一定的路線限制或運作方式」,因此可以讓玩家有「天啊!我真是天才!」的感受,也不外乎讓玩家有這麼強的動機。但這個和我們想要塑造孩子的動機有什麼關係呢?我們學校的學習就不是遊戲啊,我們的世界也沒那麼多的自由啊。因此,這些設計背後的機制才是我們可以借鏡的方向,包含了「是自己選擇的」、「是可以達成的」這兩個方向,也連結到心理學的兩個概念,分別為「歸因」及「鷹架」,前著在說的是孩子怎麼看到自己的行為及成果,也就是前段提到為什麼後來孩子對於你的稱讚無動於衷的背後因素,如果把事情或結果視為「這個是媽媽/爸爸想要的,不是我要的」以及「這結果並不是因為我,只是剛好或是運氣,或是大家都可以輕鬆做到,沒什麼大不了」時,動機自然不會強。然相對的,如果能夠形成「這個就是我要的」以及「這個成功就是歸功於我」時,動機自然大大增強。而在後者「鷹架」的概念則在於設計出「不能太簡單也不能太難,達成後會覺得我很屌的目標」,要能夠讓孩子成功,但又不能讓他們覺得太簡單而無聊,這樣才能夠讓孩子有正向有自我效能的自我概念形成。
小結上述,當我們好好掌握「增強」、「歸因」及「鷹架」三項法寶,就有機會塑造出孩子的強動機。雖然心理師這邊覺得不能排除還有其他的因素影響著孩子動機的可能,但如果可以先掌握好這三個方向的概念,基本上都可以有初步提升動機的效果。說起來很容易,但設計及執行上通常會有所難度,因為我們會遭遇到最大的困難就是「人性」(非本次重點,有機會以後再提),而若是讀者尚有疑惑,可再尋求心理諮商,好好討論相關的議題。
文/黃思賓 臨床心理師